[Меню]

Арлекино

Описание игрового персонажа: Арлекино - самостоятельный Мэйн-ДД, на столько, что она может быть одна в отряде и закрывать вам контент. Обладает и мощным уроном, и самобафами и хилом - т.е. закрывает все потребности отряда соло, но в отряде может играть ещё мощнее. Очень сильный персонаж на данный момент (04.2024).

Термины и особенности:

- Долг жизни - механика которую вешает на себя арлекино (красная полоска) перекрывающая возможность лечения. Она является основным источником урона арлекино.

- Арлекино не может быть вылечена - другие персонажи не способны лечить Арлекино, поэтому хиллеров брать в отряд под неё - бесмысленно. Единственная эффективная защита с ней - это щиты.

Отряды: Может хорошо играть от трех реакций: пар (Син Цю / Е Лань в отряд), таяние, перегрузка (Шеврёз обязательно С6, или Фишль). Отлично синергирует с Беннетом (2 пиро создают резонанс, а беннет печатью усиливает Арлекино). Очень идеально впишется Кадзуха с закрытием вопроса по МС если играете через реакции, можно заменить Сахарозой. Через перегрузку: фишь, шеврез (с6), тома. Ну и в целом можно экспериментировать, допустим 2 гидро 2 пиро, Дед также может подойти для щита с двумя гидро / одним гидро + беннетом. Вариаций довольно много.

Ротация: Блюсти ротацию довольно просто если приучиться. Именно она - залог высокого урона.

1. Е-шка - налкадывает долг жизни на окружающих врагов. Важно делать её всегда первой в начале боя, или ротации, переключаясь на сап-дд и т.д., т.к. есть "особенность", после накладывания ешки надо прождать 5 секунд (Арлекино может находиться не на поле боя), что даст прирост урона.

2. Бафы - после ешки вся команда накладывает бафы, тайминги идут от команды, в моем случае это Син Цю, Кадзуха и Беннет, обычно я использую ультимейт Кадзухи, ешку, после Син Цю, после Беннет, у вас будет своя ротация. 

3. Возвращаемся к Арлекино и зажимаем холду (заряженная атака) - урон будет огромные первые секунд 5-10, за это время вам нужно как можно более точечно побить врагов, после урон начнёт падать.

Далее от ситуации.

4.1. Q (Ультимейт) - если урона мало, используем ультимейт и возвращаемся к началу ротации. Это также подхилит нашу Арлекино.

4.2. Е-шка, холда (заряженная атака) - это если у врага остается немного ХП и вам надо просто его доковырять.

Если видите сильную просадку по ХП (вас больно бьют, не справляетесь с уворотом), не бойтесь использовать ультимейт и повторять ротацию.

Что лучше (личное мнение) С1 или Сигнатурка: Сигнатурка очень синергирует с персонажем, т.к. буквально рассчитана под неё, но при наличии Коршуна, Хомы или Посоха Алых Песков лучше С1, при их отсутствии лучше сигнатурка. Если шансов сигнатурку выбить нет - выбиваем С1 (что надёжнее).

Консты: С1 - крайне важная, даёт сильный прирост. С2 - слабо даёт прирост по урону, но даёт прирост в защиту, неплохая, но не значимая. С3 - важная конста т.к. бустит прямой урон. С4 - проходная, ускоряет откат ульты, что в бою практически не играет роль. С5 - также бустит ультимейт, также является проходной. С6 - даёт прирост сильнее С1 и неплохо разгоняет Арлекино. Вывод: С1P1 - идеальный вариант, C3P1 - стоит того если есть возможность, C6P1 - отличный ДД, C6P5 - только если прям есть возможность так сделать, в ином случае оно того не стоит.

По артефактам:

Часы: Сила Атаки / Мастерство стихий

Кубок: Сила Атаки / Пиро Урон

Корона: Крит Шанс / Крит Урон

По статам балансируем следующим образом:

Сила атаки: Хорошо 2000+, в идеале 3000 для пассивки (что даст много урона)

Крит шанс: от 60%

Крит урон: от 120% / 200% (в идеале)

Мастерство Стихий: 120-250 в пределах нормы

Артефакты: фулсет "Фрагмент гармонической фантазии" из нового данжа 4.6

[Меню]


Защитный код
Обновить